THE LEGEND OF ZELDA OCARINA OF TIME

Publié le par Karine Rail

L'AVENTURE COMMENCE
 
Vous débutez à Kokiri Forest. La fée Navi vient vous réveiler pour vous dire que vous devez aller rencontrer le Deku Tree, car ce grand arbre dissimule des secrets que vous devez connaître. Pour vous rendre, il est important que vous soyez muni d'une épée, pour la trouver, empruntez le chemin au bas de votre maison et suivez la gauche, vous vous retrouverez alors à un jardin entouré de clôtures. Tout au fond se trouve un trou  dans le mur, entrez-y et explorez la section adjascente pour trouver un coffre contenant votre épée. Une fois cela fait, allez acheter votre bouclier Deku au Kokiri Shop qui situé tout près comme il vous coûtera 40 rupees vous devrez peut-être coupper des herbes pour trouver la somme manquante. Le chemin vers Deku Tree est àl'une des extrémités de Kokiri Forest, le Kokiri appelé Mido vous laissera passer si vous êtes équipé adéquatement de votre épée Kokiri et de votre bouclier Deku.
 
DEKU TREE
Une fois rendu à l'intérieur, montez à l'échelle, vous aboutirez à une passerelle longeant les murs sur votre chemin se trouve la carte du niveau. Continuez jusqu'à ce que vous voyez une porte, derrière celle-ci se trouve un monstre touchez-le avec votre épée après lui avoir retournéson projectile àl'aide de votre bouclier, il vous donnera accès à la pièce suivante. Celle-ci contient le gros coffre dee bois dans lequel est caché le Fairy Slingshot. Avec votre nouvelle acquisition, visez l'échelle accrochée au mur pour qu'elle tombe. Si vous ne le faites pas, il sera impossible de sortir de la pièce. Retournez maintenant sur la passerelle mais un peu avant la porte. Vous verrez alors des vignes pour monter au mur tirez les araignées avec votre Slingshot puis montez. Tout en haut se trouve une autre porte derrière laquelle se trouve un Gold Skulltula, mais aussi  la boussole. Brûlez un Deku Stick pour allumer la torche éteinte, ce qui ouvrira la porte pour sortir. Tuez une araignée en lui donnant des coups d'épée dans le dos, puis laissez-vous tomber dans le pour atterir sur la toile d'araignée tout en bas. Elle se déchirera, vous donnant accès à la partie inférieure du niveau. De là, il faudra allumer un Deku Stick et traverser de l'autre côté pour brûler la toile d'araignée qui vous bloque l'accès à la porte (n'oubliez pas, auparavant, le Gold Skulltula qui se trouve sur un grillage). Pour traverser, sans que l'eau n'éteigne votre flambeau, suivez le chemin qui se trouve un peu sous l'eau, en marchant dessus, vous éviterez d'être submergé. Une fois dans l'autre pièce, n'oubliez pas de mettre votre bouclier devant vous pour pouvoir vaincre le monstre qui  s'y trouve. Tirez ensuite l'oeil se trouvant au-dessus de la porte, en vous servant du Slingshot. Une fois cela fait, vous devrez activer un bouton se trouvant sous l'eau pour en faire abaisser le niveau, ce qui vous permettra de passer de l'autre côté. Tuez l'araignée, poussez le bloc et entrez dans la pièce suivante. Il vous suffira, à ce moment-là, d'allumer les deux torches éteintes pour pouvoir poursuivre. L'autre pièce contient deux toiles, brûlez la plus petite pour accéder à la prochaine étape. Vous remarquerez que vous êtes dans une pièce déjà visitée, mais à un endroit auquel vous n'aviez pu accéder précédemment. Poussez le bloc dans l'eau et allez brûler un bâton pour revenir du même côté, allez alors sur la toile située au sol et appuyez sur le bouton R pour vous vous pencher vous tomberez dans l'eau, un étage plus bas. Devant vous se trouveront trois monstres et une porte l'ordre pour les atteindre est 2,3 et 1. Frappez le dernier lorsqu'il essaiera de se sauver et la porte s'ouvrira.
 
LE MONSTRE DU NIVEAU: QUEEN GHOMA
Pour battre Ghoma, il suffit de lui lancer des projectiles à l'aide du Slingshot. Lorsqu'elle est étourdie par terre, allez lui donner un coup d'épée. Rappelez-vous que même lorsqu'elle se trouve au plafond vous pouvez l'atteindre dans l'oeil, mais seulement lorsque celui-ci est  rouge. Ne tardez pas trop à agir car elle lancera des complices à votre poursuite!
 
RENCONTRE AVEC LA PRINCESSE ET CHEMIN VERS DODONGO'S LAIR
Rendez-vous au château de Hyrule pour rencontrer la princesse Zelda. Sur votre chemin, vous rencontrerez Malon parlez-lui jusqu'à ce qu'elle vous donne un oeuf. Quand celui-ci sera éclot, un coq en sortira (quand vous croiserez Talon, le coq vous servira à le réveiller par la suite, il ne sera plus dans votre chemin). Lorsque la princesse vous aura remis une lettre, vous pourrez aller faire ouvrir la barrière au village de Kakariko. De là, vous sera possible de gravir la Death Mountain, par le chemin de la montagne de la mort. Une fois parvenu à Goron City, allez en bas et, sur le tapis, jouez la chanson Zelda's Lullaby avec l'ocarina que Saria vous à donné dans la forêt. La porte s'ouvrira et vous pourrez aller parler au roi des Gorons, Darunia. Pour le rendre de bonne humeur (et vous remette le bracelet des Gorons!) vous devrez jouer la Chanson de Saria. Pour la trouver, vous devrez retourner à Kokiri Forest et cherhcher un rebord pour grimper et avoir accès à des vignes qui vous permettront de vous rendre un étage plus haut. À cet endroit, l'ouverture d'une caverne vous permettra de vous rendre aux Lost Woods. Pour vous rendre à Saria, vous devrez passer par le bon chemin: voici, dans l'ordre, les bifurcations que vous devrez prendre: droite, gauche, droite, gauche, devant, gauche et droite. Vous serez maintenant au Sacred Forest Meadow. Pour ouvrir la barrière, battez le loup en lui infligeant des coups d'épée lorsqu'il se prépare à vous attaquer. Parcourez  le labyrinthe dans le jardin et vous serez rendu à l'endroit ou vous rencontrerez Saria. Retournez jouer la chanson à Darunia, obtenez le bracelet et allez à droite, en sortant de Goron City. Prenez la bombe de la fleur à bombes et lancez-la en bas pour ouvrir l'entrée du repère de Dodongo.
 
DODONGO'S CAVERN
Dirigez-vous vers la section de droite. Il y aura deux entrés bloquées par des pierres, à l'aide d'une bombe que vous trouverez tout à côté, libérez celle qui est la plus près de l'entré. Au bout du corridor, poussez la statue sur le bouton pour ouvrir la grille, puis affrontez les lézards, autant que possible l'un après l'autre, visant avec le bouton Z. Un peu plus lion, vous devrez éviter les ennemis qui vous lanceront du feu et cela, tout en allumant trois torches éteintes vous devrez courir vite car elles ne resteront pas allumées longtemps. Activez ensuite un bouton qui ouvre une porte du côté gauche de l'entrée, avancez et, à la prochaine grande pièce, prenez la bombe qui est seule pour la lancer au milieu des deux rangées de bombes qui se trouvent en face. De cette façon, la structure va s'écrouler et formera les marches géantes d'un escalier. À l'étage du haut, vous trouverez une pièce dans laquelle il y aura un pilier, entouré de quatre statues. L'une de celles-là n'est pas vivante, et c'est elle qui dissimule une échelle, ne vous préoccupez donc pas des autres, et poussez celle qui bloque l'accès au haut du pilier. Une fois que vous y serez, vous y trouverez un bouton vous permettant de débloquer la grille devant la porte. Avancez jusqu'à vous retrouver dans une pièce dont les murs sont en briques et ou se trouvent des pics mobiles en métal. Tout au fond se trouve une porte bloquée par des pierres. Montez à l'échelle et sautez sur un pilier pour trouver la bombe qui vous permettra de dégager l'ouverture. La porte suivant devra être ouverte en tirant un projectile de slingshot dans l'oeil qui la surplombe. Suivez ensuite le long corridor et vous aboutirez dans une grande pièce ou deux autres lézards, munis d'épées, vous attendent attention à la lave! S'il vous manque des coeurs, il y en a deux au bout d'un chemin. Derrière la porte suivamte, il y aura du feux et un oeil au-dessus, tirez dans l'oeil et avancez sur le pilier. À votre gauche est dissimulé un autre oeil qui, une fois atteint, fera disparaître le feu restant. Continuez et sautez par-dessus le trou pour trouver un coffre contenant un sac à bombes ce sac permettra de conserver des bombes dans votre arsenal d'armes. Vous serez maintenant de reour dans le hall d'entrée, mais à un endroit différent. Utiliser vos nouvelles bombes pour en lancer dans les trous du pont, de cette façon, vous atteindrez les yeux du Dodongo mort, en bas, il ouvrira alors la bouche et un nouveau chemin vous sera accessible. Empruntez le pilier qui monte et descend pour vous y rendre. À l'intérieur du Dodongo, utilisez un bloc pour garder enfoncé le bouton qui sert à ouvrir la porte. Placez une bombe au centre de la prochaine pièce que vous rencontrerez et vous voici au monstre de fin de niveau.
 
LE MONSTRE DU NIVEAU: KING DODONDO
Vous devrez tourner dans le sens inverse de King Dodongo sans toucher la lave, il est possible de rester sur le rebord et ainsi libérer le chemin. Lorsque l'ennemi veut crache du feu, il ouvre grand la gueule pour prendre une respiration, à ce moment-là, lancez-lui une bombe en pleine bouche. Il s'étouffera et tombera par terre, frappez-le avec votre épée et placez-vous sur le rebord. Une fois qu'il vous aura dépassé, continuez dans le sens inverse et refaites comme précédemment. 
 
RETOUR À LA FORÊT
Après avoir reçu les remerciements des Gorons et la deuxième pierres spirituelle, utilisez vos bombes pour faire exploser les grosses pierres vous bloquant l'accès au haut de la Montagne de la Mort. Tout en haut, à droite du hibou, placez une bombe à l'entré qui est bloquée, une fois celle-ci libérée, vous pourrez entrer et aller rencontrer la fée du Pouvoir. Elle vous remettra une attaque spéciale s'utilisant avec votre épée. Rendez-vous maintenant à droite de l'entée du village Kakariko, pour ensuite vous diriger vers la rivière de Zora. À l'aide d'une bombe, faite exploser les pierres qui bloquent  le chemin, et prenez la poule qui sera devant vous, elle vous servira pour voler jusque de l'autre côté de la rive. Suivez ensuite le chemin et, devant la chute d'eau, jouez la chanson de Zelda à l'aide votre ocarina, une entrée, dissimulée derrière la chute vous sera ouverte. Elle mène au domaine Zoras, allez y rencontrer le roi. Comme il ne vou dira pas grand chose, parlez plutôt au Zora qui se trouve dans le corridor, à droite, il vous fera jouer à un jeu ou il vous faudra plonger sous l'eau pour amasser des rubis. Gagner à ce jeu vous rapportera le Silver Scale, un item vous permettra de rester et nager sous l'eau plus longtemps. Servez-vous en pour passer dans l'entrée qui se trouve sous l'eau du lac, ou il fallait accumuler les rubis. Vous serez alors rendu au lac Hylia. Trouvez une bouteille contenant une lettre de la princesse Ruto, et allez la montrer au roi des Zoras. Il se déplacera, vous laissant ainsi aller dans le ventre de Lord Jabu-Jabu, qui est aussi l'emplacement du troisième niveau. Au fond de la fontaine des Zoras se trouve un bout de terre avec des pierres dessus, faites-les sauter avec vos bombes pour découvrir un passage secret conduisant à une fée. Elle vous donnera un pouvoir qui vous permettra de vous téléporter d'un endroit à un autre. Une auter fée se trouve devant le château d'Hyrule. Pour aller à sa rencontre, vous devez emprunter le passage qui se trouve derrière une pierre, après le premier grillage fermé cette fée vous remettra un pouvoir vous permettant de lancer des boules de feu. Tout ce qu'il vous reste à faire avant de vous rendre au troisième niveau c'est d'acheter un poisson à la boutique des Zoras. Le hic c'est qu'il coûte 200 rubis et que vous ne pouvez avoir plus de 100 rubis pour l'instant. Pour remédier à la situation trouvez 10 Skulltulas et allez à la maison des Skulltulas, au village de Kakariko, une des personnes qui se trouve à l'intérieur vous permettra alors de posséder plus de 100 rubis dans vos poches. Pour trouver ces Skulltulas, chassez la nuit, ouvrez bien vos oreilles pour les entendres et cherchez aussi à l'intérieur des deux niveaux précédents. Utilisez la bouteille qui contenant la lettre pour emmener le  poisson de la boutique des Zoras au roi Jabu-Jabu, déposez-le devant lui, il ouvrira sa bouche, vous donnant ainsi accès au troisième niveau.
 
À L'INTÉRIEUR DE JABU-JABU'S BELLY 
La première porte, verrouillée, s'ouvrira si vous tirez au plafond, sur la dent qui dépasse, à l'aide de votre Slingshot. Derrière la porte suivant se trouvera Ruto. Elle ne voudra rien entendre et se jettera dans  un trou, suivez-là et parlez lui jusqu'à ce qu'elle vous laisse la prendre. Vous devez vous rendre avec elle à l'étage ou vous l'avez vu pour la première fois. Quand vous y serez, évitez les trous et passez par la porte du fond, vous devriez être devant une  intersection ou trois chemin vous seront offerts. Prenez celui de  droite pour aller chercher le boomerang, attention, le coffre n'apparaîtra que lorsque les ennemis de la  pièce seront tous vaincus. Revenez ensuite à l'intersection et continuez tout droit. Placez-vous sur le bouton par terre, mais déposez Ruto pour ne pas qu'il se relève (n'oubliez pas de la reprendre une fois que vous aurez fini, elle peut-être déposée mais pas oubliée!). Franchissez la porte devant vous, le  gros tentacule rouge qui pend du plafond se détruit avec le  boomerang, pour une meilleure précision, visez avec le bouton Z. En sortant, tournez à gauche, ce qui bloquait la porte n'y sera plus, et détruisez les bulles en moins de 40 secondes, ce qui vous permettra d'obtenir la boussole. Rendez-vous ensuite à la porte à côté de celle ou vous avez trouvez le boomerang, détruisez l'autre tentacule. Comme vous avez maintenant la carte, vous pouvez voir qu'il vous reste le corridor du centre de ce secteur à explorer. Un dernier tentacule vous attend à la porte qui se trouve à l'extrémité, avec le boomerang, il est aussi possible de tuer les monstre électriques qui l'entourent. Maintenant, plus rien  d'électrique ne devrait vous bloquer le chemin. Faites demi-tour et choisissez la porte droit devant vous, elle vous conduit dans la pièce avec des trous. Laissez-vous tomber dans celui ou il y avait un tentacule électrique (un trou à droite). Une fois en bas, prenez le Skulltula qui est à proximité et franchissez la porte qui se trouve tout près. Après que vous ayez lancé Ruto sur la pierre spirituelle de l'eau, Bigocto vous y attendra. Utilisez votre boomerang pour l'étourdir. S'il vient vers vous et que vous l'atteignez, il retournera dans la direction opposée, atteignez le tout de suite après et il sera encore arrêté, mais dos à vous. Frappez l'oeil qui s'y trouve pour l'anéantir. Il est possible de le retourcher aussitôt, et de continuer la séquence de façon à ce qu'il ne puisse rien faire, soyez rapide avec le boomerang! Montez ensuite sur la plate-forme qui vous mène un étage plus haut. Dans la pièce suivante, éliminez l'ennemi dans l'eau pour qu'il cesse de vous ennuyer, et désactivez le champ d'énergie des piliers rouges à l'aide de votre boomerang pour pouvoir marcher jusqu'à l'autre porte. Un peu plus loin, vous ferez descendre un morceau du plancher qui, une fois descendu, reliera les deux extrémités pour vous donner accès à une porte. Prenez une des deux  boîtes qui se trouvent à proximité pour la déposer sur le bouton devant la porte, de façon, ce dernier restera enfoncé. Le dernier bouton qu'il vous reste à activer n'est pas très loin, mais il est très haut, et un mur de vitre vous empêchera de l'atteindre facilement, cependant, en visant avec le bouton Z et en tirant de côté, vous pourrez l'atteindre. Le monstre du niveau est de l'autre côté de la porte nouvellement déverouillée.
 
LE MONSTRE DU NIVEAU: BARINADE
Tout d'abord, il faudrait le décrocher du plafond. Pour ce faire, visez ses tentacules et lancez votre boomerang. Visez ensuite le corps, et relancez votre boomerang. Après, c'est à chacun de ses tentacules que vous devrez vous attaquer. Lorsqu'il n'en aura plus, visez le corps jusqu'à ce que celui-ci devienne mauve, puis allez le frapper avec votre épée, continuez jusqu'à ce qu'il soit vaincu, la pierre spirituelle de l'eau sera maintenant à vous.
 
L'ÉPÉE "MASTER SWORD" ET LA BARRIÈRE DU TEMPS
Retournez au château d'Hyrule. Sur votre chemin, vous croiserez Ganon et Zelda, celle-ci, en tentant de s'échapper, laissera tomber l'ocarina du temps derrière elle. Allez le chercher (il sera dans l'eau et apprenez la chanson du temps que la princesse vous apprendra par télépathie. Continuez dans le village du château et entrez dans le Temple du temps. Jouez la nouvelle mélodie que vous venez d'apprendre devant la plaque sur laquelle est gravé un message, la porte derrière s'ouvrira et vous pourrez aller prendre la Master Sword. Link se transportera alors dans le temps, sept ans plus tard pour être précis. Dès votre arrivée, vous ferez la connaissance de Sheik, lequel vous conseillera de vous rendre au village de Kakariko. Allez y apprendre les chansons du soleil et de la pluie qui sont respectivement au fond du cimetière et dans le moulin, pour la première, il vous suffit de trouveer l'emblème du triforce par terre, de jouer la chanson de Zelda et ensuite tuer les chauve-souris se trouvant à l'intérieur du trou. Allez ensuite trouver la fille qui se tient à-côté de l'enclos, là ou il y a des coqs, elle vous fera don d'un oeuf. Jouez la chanson Suns Song et l'oeuf éclosera. Servez-vous du coqs qui en émerge pour  aller réveiller Talon, qui dort dans une maison non loin de là. Ensuite, retournez voir la fille qui vous avait donné l'oeuf pour qu'elle vous remettre, cette fois-ci, un coq bleu (c'est un Cojiro). Nous sommes rendu à l'item le plus important de l'endroit: le Hookshot. Vous le trouverez au cimetière, mais pour le mériter vous devrez gagner une course contre le fantôme de Dampé. L'item vous servira par la suite à atteindre l'entrée du Temple de la forêt, là ou est emprisonnée Saria. Après la course, il y aura un bloc qui vous empêchera de passer, jouez la chanson du temps pour le faire disparaître. Retournez ensuite dans la forêt. Un Kokiri vous bloquera le chemin en cours de route, mais si vous lui jouez la chanson de Saria il vous laissera passer. À l'endroit ou se trouve habituellement Saria, Sheik vous montrera la chanson Minuet of Forest qui vous servira à vous téléporter à l'endroit souhaité. Utilisez votre Hookshot pour vous accrocher à un arbre, puis entrez dans le temple.
 
FOREST TEMPLE
Avant de franchir la première porte, deux loups voudront combattre avec vous. Après les avoir éliminé, grimper aux vignes sur le mur de droite, marchez ensuite jusqu'au bout de la branche de l'arbre. Servez-vous du Hookshot pour vous accrocher au coffre de l'autre côté et emparez-vous la première clé. Comme vous le verrez dans une séquence près du départ, il y a quatre fantômes de couleurs différentes qui se séparent. Parcourez le niveau dans toutes les directions pour les retrouver, l'ascenseur reviendra ensuite. Choisissez la porte qui vous fait face et vous trouverez une clé. Une fois cela fait, revenez à la pièce centrale et avancez en diagonale (avant et gauche) à partir de la porte d'entrée. Vous apercevrez un bloc bleu. Jouez la chanson du temps et il cédera la place à une porte, empruntez-la. Dans la cour du jardin, vous devrez escalader un mur à l'aide des vignes. Vous arriverez à une porte et, de l'autre côté de celle-ci vous trouverez un monstre que vous devez éliminer à l'aide de votre Hookshot de votre épée. La seconde porte se déverouillera d'elle-même, et le coffre contenant la carte du niveau apparaîtra. Tout de suite après, vous serez dans la deuxième partie de la cour du jardin. Visez l'anneau de métal se trouvant au-dessus d'un balcon, puis, dans le nouveau lieu, appuyez sur le bouton par terre et l'eau du puit se videra, vous permettant ainsi de passer. Allez chercher la clé qui s'y trouve. Redescendez du balcon à l'aide des vignes. À présent, entrez par la porte se trouvant dans la  seconde section du jardin, vous vous retrouverez en quelque sorte à la case départ, mais néanmoins plus riche d'une clé. Allez déverrouiller la porte qui se trouve à gauche de la porte d'entrée. Pousuivez jusqu'à l'endroit ou la fée vous indique qu'il y a des flèches par terre, servez-vous-en pour poussez le gros bloc dans la bonne direction. Il vous donnera ainsi accès à l'étage supérieur. Là encore, il y aura  un bloc et des flèches. Répétez la même opération. Une échelle, au premier étage, vous permettra de pousser le bloc vers le deuxième étage. Votre deuxième clé vous servira dans la prochaine pièce, et la troisième vous sera utile après le corridor qui serpente. Un combat avec des squelettes vous rapportera l'arc des fées. Derrière la porte suivante, il y aura des escaliers avec, à chaque étage, un cadre. Une des soeurs Poe, Beth, se cache dans l'un de ces cadres. De loin, tirez lui une flèche, elle se réfugiera alors dans un des deux cadres. À la fin de ceci, combattez-la en bas ( vous aurez plus de place) et utilisez encore vos flèches. Revenez deux portes en arrière et refaites la même chose pour la seconde Poe. Joelle. Retournez à la porte menant au corridor serpentant et tirez sur l'oeil qui surplombe la porte: le corridor, de même que la pièce du bout seront transformés, allez prendre le coffre qui est nouvellement accessible dans la pièce et qui contient la clé du monstre. Laissez-vous ensuite tomber dans le trou qui se trouve dans le plancher et anéantissez les deux monstre que vous rencontrerez. Rendu à l'extérieurf, ne manquez pas la clé dissimulée derrière la porte de droite, mais vous devrez éliminez les main pour obtenir. Avec cette nouvelle clé, retournez aux escaliers ou vous avez battu votre premier Poe. Déverrouillez les portes en poursuivant votre route, et n'oubliez pas que pour vous y rendre vous devrez tordre le coulioir en tirant une flèche dans l'oeil qui surplmobe la porte. Vous passerez par une autre pièce à l'envers pour finalement vous retrouver devant quatre piliers qui pivotent dans la lave chaude. Un oeil glacé se trouve à droite. La stratégie est simple: attendre sur un des piliers que l'oeil et la flamme, au centre, soient devant vous, puis tirer une flèche pour que celle-ci touche le feu et atteigne l'oeil (si vous n'avez pas de flèche, utilisez votre magie pour faire du feu à côté de l'oeil). Le corridor à proximité se déformera et renversera (en quelque sorte) la pièce qui est adjacente. Retournez-y pour sauter dans le trou dans le plancher. Vous atterirez sur un planché quadrillé, mais c'est vers le plafond que vous devrez regarder. Vous remarquerez une plaque géante contenant des trous de la même grosseur que les tuiles. Le but est de vous placer sous ces trous lorsque la plaque desendra. Un bouton, sur le chemin, vous permetra d'ouvrir la porte, mais attention aux arraignées! Dans la pièce suivante, tirez une flèche dans le cadre, alignez les morceaux de casse-têtes en les poussant, puis tuez la troisième Poe de la même façcon que les autres (en tirant des flèches). La quatrième Poe, Meg, vous attendra dans la pièce principale. Elle se divisera en quatre, vous obligeant à trouver la vraie! L'essai reste la meilleure alternative. Lorsque vous aurez réussi à trouver et éliminer la bonne l'ascenseur vous mènera à une pièce du sous-sol, ou il y a un plancher circulaire et des piliers, poussez ces derniers pour les déplacer et découvrir les boutons vous permettant d'ouvrir les portes. Voilà la première confrontation avec Ganon.
 
LE MONSTRE DU NIVEAU: PHANTOM GANON
Il disparaîtra, avec son cheval dans un des cadres autour de l'arène de combat. Comme pour la quatrième Poe, vous devrez deviner lequel est le bon. Le faux Ganon va rebrousser chemin, tandis que  le vrai va sortir du cadre. Au moment ou il s'aprète justement à en sortir, tirez-lui une flèche (en dernier recours, si votre réserve de flèches est épuisée, vous pourrez utiliser le Hookshot). Après quelques coups, il changera ses attaques pour vous lancer des boules de magie, frappez-les avec votre épée pour les lui retourner. Il arrive qu'il vous les renvoie à nouveau, vous devez alors faire comme au ping-pong et la lui réadresser. Quand quelques boules l'auront atteint, il se trouvera au sol, étourdi. Profitez de ce moment pour le frapper avec votre épée. Ce combat vous rapportera le médaillon de la forêt.
 
CHEVAUX, ESCALADE ET TEMPLE DE FEU
Vous en suffisamment entendu parler du cheval que ça vous dirait bien de l'obtenir? Dirigez-vous à Lon Lon Ranch au centre du champ d'Hyrule, et parlez à Impa qui se trouve à côté du grillage, lequel vous offrira de faire un tour de cheval moyennant 10 rubis. Acceptez et, une fois à l'intérieur, pratiquez-vous à sauter les clôture et à chevaucher rapidement. Payer-le une seconde fois, puis après avoir chevauché, retournez lui  parler (en le visant avec Z) et acceptez son offre de faire une couse contre lui, si vous gagnez, vousaurez le droit de garder le cheval. Comme il est mauvais joueur, il ne vous laissera pas partir, mais en prenant un élan vous serez capable de sauteer par-dessus la clôture. Plus tard, pour pouvoir appeler Epona, le cheval, lorsque, vous le désirerez, vous devrez apprendre la chanson d'Epona. Pour ce faire, rendez-vous à Lon Lon Ranch, mais dans le passé. Parlez à Malon et montrez-lui votre ocarina, retournez au temple du temps pour que Sheik vous apprendre la chanson Prélude de la lumière. Cette métodie vous srvira pour revenir plus rapidement au temple du temps, mais n'oubliez pas d'aller chercher la chanson de l'épouvantail.(C'est une chanson que vous inventez pour que l'épouvantail apparait). Ce coup-ci, rendez-vous au lac Hylia, dans le passé, et enseignez, avec votre ocarina, une chanson à l'épouvantail Bonooru, retournez ensuite dans le futur pour lui apprendre la même chanson. Lorsque son ami Pierre est près de vous et que vous jouez cette chanson, il apparaît pour vous permettre d'utiliser votre Hookshot sur lui. Une fois tout cela terminé, dirigez-vous vers le sommet de la montagne de la Mort, dans le futur, faites un arrêt à Goron City pour aller chercher la tunique rouge qui vous permettra de résister à la chaleur intense du volcan, le Goron qui tourne en rond vous la donne, mais pour le faire arrêter de tourner, vous devrez placer une bombe sur son chemin. Une fois que votre nouveau costume est enfilé, empruntez la porte que le Goron a ouvert. Au fond de la pièce, il y aura une statue, tirez sur elle pour découvrir une entrée secrète vers le centre de la montagne, puis utilisez votre Hookshot pour traverser le pont en mauvais état. Sheik viendra alors vous voir pour vous montrer la chanson du Boléro de Feu, elle vous sera utile si vous voulez revenir à cet endroit rapidement. L'entrée du temple de Feu n'est  plus très loin. 
 
TEMPLE DE FEU
Montez les marches et prenez la porte de gauche, vous apercevrez le roi Darunia de l'autre côté. Sautez sur les piliers vers la gauche, puis appuyez sur le bouton par terre pour ouvrir la cage du Goron, une clé setrouve derrière lui, servez-vous en pour ouvrir la porte en haut à droite de l'escalier à l'entrée du niveau. Vous serez alors face à un long pont de bois. Rendez-vous au milieu de celui-ci et prenez le bloc volant qui se dirirge vers la droite. Placez une bombe sur le mur de brique qui, lorsqu'il explosera, vous révélera une porte secrète. Vous pourrez alors sauver une deuxième Goron et trouve une autre clé. Faites la même chose en passant par une porte du côté gauche du pont. Aller ensuite déverrouiller la porte qui se trouve à l'extrémité du pont. De l'autre côté il y aura des clôtures et une puissante flamme. Montez sur la grille de droite et sautez un peu plus bas, là ou un gros bloc se trouve. Poussez-le de façon à bloquer la sortie de la flamme, cela ne sera que temporaire et lorsque la flamme jaillira à nouveau, sa pression projètera le bloc jusqu'à l'étage supérieur, servez-vous en comme ascenseur. Dans la prochaine grande pièce dans laquelle vous pénétrerez, vous devrez poussez un bloc en bas pour vous permettre de monter sur les grilles de métal. Vous devrez alors toucher le cristal pour que s'éteigne le feu qui se trouve un peu plus haut, utilisez votre hookshot pour économiser du temps. Derrière les flammes se trouve une autre section grillagée, dépéchez-vous grimpeer avant que le feu ne revienne. Vous serez à présent dans un immence labyrinthe peuplé de grosses pieeres qui roulent. Trouvez les deux Gorons emprisonnés, ainsi que les deux clés qui leur sont rattachés, puis sortez par la porte verrouillée. Là, sur une grille avec de la lave qui coule en-dessous avec du feu à l'arrière, il serait bon que vous courriez! Vous allez passer devant une porte, mais elle est verrouillée, aussi rendez-vous jusqu'à l'autre, celle du fond.Elle mène au-dessus des murs du labyrinthe. La fée vous préviendra qu'il y a des bruits annonçant des Gorons lorsque vous approcherez une fissure au sol, déposez-y une bombe et cette fissure s'aggrandira. En dessous, il y aura évidemment un Goron, mais aussi une clé, elle vous servira pour la porte de la grnade pièce (celle dont le plancher était grillagé). Toutefois, avant de vous y rendre, allez appuyer sur un bouton près du trou, et alleer sauver le Goron qui se trouve au fond du labyrinthe, une clé vous attend aussi à cet endroit. Si vous voulez beaucoup d'argent, jouez la chanson de l'épouvantail devant la porte par laquelle vous être entré, et Pierre apparaîtra en haut. Accrochez-vous à lui à l'aide de votre hookshot et refaite la même chose pour atteindre l'ascenseur un peu plus loin. Ensuite, retournez à la porte verrouillée, et vous apercevrez alors une autre grande pièce, mais attention car elle est rempli de piège de feu et de fausse portes, avancez donc prudemment. Trouvez la porte verrouillée, et entrez-y. De l'autre côté de la pièce, vous devrez activer un bouton qui fera descend les flammes bloquant l'accès à une autre porte. Encore une fois, vous devrez éviter les flammes menaçantes. Sachez cependant que le monstre de feu que vous affronter (et vaincre) est vulnérable aux bonbes, une fois qu'il est touché, sa taille est réduite et, dès lors, vous pourrez lui infliger des coups d'épées. Une fois que vous en aurez terminé avec lui, une plate-forme vous mènera à l'étage supérieur. Attention: ici, vous devrez user de stratégie pour déjouer les flammes de la prochaine pièce, comme le temps aloué est court, allez en haut et atteignez le cristal avec votre hookshot, la grille du haut sera libéré des flammes. Cette technique ne pourra cependant pas s'appliquer à la prochaine épreuve, pour obtenir le contenu du coffre tout en haut, vous devrez activez un bouton et grimper les marches le plus rapidement possible, mais oui, vous aurez quand même le temps de changer la direction de la caméra (bouton Z) à chaque tournant. Empruntez les petites marches près du  précipice, non pas les grandes, redescendez près du bouton pour vous servir de votre nouveau marteau megaton. Un bloc à moitié enfoncé dans le sol vous  permettra, si vous le frappez assez fort, de passer  à une pièce à l'étage inférieur. Rendu à cet  endroit, toujours avec le marteau, vous pourrez aussi déplacer une statue qui bloque l'accès à une porte, ne détruisez pas tous les blocs se trouvant le long du mur, gardez-en au moins un à placer sur le bouton bleu qui vous permettra de garder la grille ouverte! Frappez avec votre marteau  sur le pilier qui dépasse  devant l'espace vide et un escalier apparaîtra, lequel vous donnera accès au bouton bleu et à la porte. Vous devrez alors frapper sur un nouveau bloc qui tombera  près du pilier géant que vous êtes sensé faire  descendre pour vous rendre  à la porte par laquelle Darunia est passée au début. Mais avant de le frapper, montez de l'autre côté et frappez le bouton pour le pousser, la porte s'ouvrira et il ne vous restera plus qu'à jouer la chanson du temps pour faire disparaître le bloc bleu et  frapper sur le bouton qui se dissimulait dessous. Sauvez le Goron et prenez la clé. N'oubliez pas d'aler cogner le pilier près de l'endroit ou vous étiez tombé. Retournez à l'entrée du niveau et frappez sur la statue qui bloque la porte à droite de l'escalier, éliminez tous les monstre de la prochaine pièce et continuez (ceux qui ont joué au jeu Zelda sur le Super Nes se rappèleront des tuiles qui  volent et attaquent). Pour vous mériter la clé du monstre final, vous devrez combattre à nouveau le monstre de feu. Cette fois-ci, si vous le désirez, vous pourrez utiliser votre nouveau marteau. Retournez ensuite au pont de départ, choisissez la porte à gauche en haut des escaliers et, avec la clé obtenue du monstre, ouvrez la porte devant vous et préparez-vous au pire...
 
LE MONSTRE DU NIVEAU: VOLVAGIA
Frappez-le deux fois avec votre marteau megaton, il sera ensuite vulnérable aux coups d'épée. Attention: vous ne pourrez faire cela que lorsqu'il sort d'un trou, Par la suite, il resortira à nouveau, mais en vous attaquant. Plus il est touché, plus il change de trou pour semer davantage de conclusion. Évitez les pierres en observant leur ombrage, vous devrez aussi éviter de toucher à ses flammes et aux coulées de lave.
 
UN VENT FROID SOUFFLE SUR LA RIVIÈRE DES ZORAS
Une fois que vous avez obtenu le médaillon de feu, rendez-vous à la fontaine des Zoras qui se trouve au bout de la rivière des Zoras. Tout comme dans le passé, joué la chanson de Zelda pour tarir la chute d'eau, puis passez par l'entrée qui vous est alors révélée et allez à la fontaine, juste derrière le roi des Zoras qui est emprisonné dans de la glace rouge. Vous constaterez alors que l'endroit ou vous aviez vu Jabu-Jabu est maintenant glacé, servez-vous des plaques de glace qui flottent pour atteindre l'entrée de la caverne de glace.
 
CAVERNE DE GLACE
Avancé jusqu'à la pièce ou se trouve des ennemis de glace, et un morceau de métal se déplace de façon circulaire. À l'aide de votre épée et de votre hookshot, éliminez rapidement vos ennemis avant qu'ils ne reviennent, le grillage qui vous empêchait d'aller de l'avant va alors vous céder le passage. Au prochain endroit ou vous vous retrouverez bloqué, vous devrez accumuler cinq cristaux, trois d'entre eux se trouve près les lames de glace qui tournent au centre (tournez dans le sens qu'elles pour vous les approprier facilement), une autre se cache derrière des pics de glace sur le bord du mur (cassez-les avec votre épée) et le dernier est en haut des marches, là ou se trouve la grille. Cette dernière s'ouvrira alors, vous permettant ainsi de poursuivre votre chemin. Vous devrez parcourir la prochaine grande salle en montant sur de petites passerelles et des amoncellements de glace. Au centre se trouve un pot rempli de feu bleu, lequel vous servira à faire fondre la glace rouge que vous voyez depuis le début du niveau. Pour la prendre, il vous suffit de la mettre dans une bouteille, quand celle-ci sera vide, retournez en chercher. Servez-vous en tout près, de façon à trouver la carte et de l'argent. Revenez ensuite en arrière jusqu'à la pièce des lames de glace pour faire fondre l'amoncellement de glace qui bloque une entér près des marches. Au bout du couloir de neige et de glace, vous trouverez un compas et un quart de coeur. retournez une nouvelle fois dans la pièce ou des lames de glace tournent, et allez ouvrir l'entrée qui se trouve devant vous. La prochaine épreuve consistera à déplacer un gros bloc (en le poussant) pour atteindre tous les cristaux blancs, n'oubliez pas celui qui est emprisonné dans la glace rouge, dans un des trous en haut. Gardez-vous une bouteille de feu bleu car des morceaux de glace rouge vous bloqueront le chemin dans le prochaine corridor. Ouvrez la porte ( attention: elle est bleue, presque de la même couleur que le mur) pour aller combattre un loup. La façon la plus simple de l'anéantir est de le viser (avec le bouton Z) et d'attendre qu'il s'approche, puis, au moment ou il s'apprête à vous attaquer, donnez-lui un coup d'épée, c'est le seul moment qu'il sera vulnérable. Par la suite réouvrira et le coffre contenant les bottes métaliques, qui serviront à marcher sous l'eau apparaîtra. À ce moment précis, Sheik vous apprendra la Sérénade de l'eau qui vous permettra de vous rendre au lac Hylia lorsque viendra le temps. Poursuivez votre route,.dans le trou, sous la glace, en vous servant de vos bottes, ce passge mène près du départ. Ramenez une bouteille de flammes bleues, cela pourra vous servir décongeler le roi des Zoras, qui vous donnera, pour vous remercier, la tunique bleue, complément idéal à vos nouvelles bottes puisqu'en la portant, vous pourrez restez indéfiniment sous l'eau. Sortez votre ocarina et jouez la Sérénade de l'eau pour vous téléporter au lac Hylia. L'entrée du temple est sous l'endroit ou vous arrivez, enfilez vos bottes, descendez au fond de l'eau et visez le cristal bleu avec votre hookshot pour ouvrir la grille.
 
TEMPLE DE L'EAU
Rappellez-vous que si vous devez enfilez les bottes de métal pour descendre sous l'eau, vous devrez les retirer pour remonter! Devant le temple sous-marin, prenez la droite pour accèder à une entrée. Une fois là, vous parlerez à Ruto, la princess des Zoras, qui vous dira qu'il faut sauver les Zoras et leur domaine, tout en vous demandant de la suivre. Remontez à la surface par le même endroit qu'elle. Il y aura une tuile au mur, avec l'emblème du triforce dessus, cette tuile sert à modifier le niveau de l'eau. Passez par la porte pour aller chercher la carte du niveau, puis sautez dans le trou par lequel l'eau s'est écoulée. Une fois enbas, allumez les deux torches à l'aide de votre pouvoir de feu et allez chercher la clé de l'autre côté de la porte, revenez ensuite sur vos pas pour emprunter le corridor qui est en face de vous. En sortant, vous ferez de nouveau face au temple, à gauche, déplacez jusqu'au fond le bloc qui masque l'entrée pour découvrir un nouveau passge. Un peu plus loin, vous devrez frappez un cristal blanc pour faire montez une fontaine d'eau qui vous permettra de traverser de l'autre côté. Vous arriverez alors dans une pièce remplie d'eau et, pour vous rendre la tâche plus difficile, il y aura du courant. Au fond de l'eau, utilisez votre hookshot pour atteindre le cristal blanc dans la bouche de la statue du monstre. Cela ouvrira une grille, il vous faudra vous dépêcher pour la traverser avant qu'elle ne se referme. Enlevez vos bottes pour remonter à la hauteur de cette entrée. De l'autre côté, vous trouverez votre deuxième clé. Frappez le cristal, puis revenez sur vos pas. Lorsque vous serez sur gros bloc, utilisez le hookshot pour vous sortir du trou car l'eau ne montera pas sufisamment pour vous permettre de vous accrocher au bord. Une fois face au temple, dirigez-vous vers la droite pour entrer à l'intérieur de celui-ci à l'aide d'une de vos clés. Montez en vous accochant aux crochets avec votre hookshot, et modifiez le niveau de l'eau avec lea tuile du triforce au mur. Très important: avant de sortir de cette tour, enfilez vos bottes et laissez-vous enfoncer jusqu'en bas. Un bloc se mettra à flotter, faissant place à une entrée secrète. Allez-y et, avec votre hookshot, frappez le cristal que vous verrez, éliminez aussi tous les ennemis marins. Une nouvelle grille s'ouvrira, une clé s'y trouve. Remontez jusqu'à l'endroit ou il y avait la tuile pour modifier le niveau de l'eau (si vous voulez la boussole, elle se trouve dans un corridor, à droite en sortant). Redescendez ensuite complètement en bas pour entrer dans le corridor ou se trouvent deux torches, une de chaque côté de l'entrée, puis, une fois au bout, laissez-vous remonter: vous arriverez devant un mur ou il y aura une fissure. Placez une bombe pour agrandir le trou, du coup, vous obtiendrez la troisième clé. Revenez à l'étage du centre du  temple et allez déverouiller la porte à gauche (de la porte du temple). Placez-vous sur la fontaine et, à l'aide de votre hookshot, visez le cristal blanc. Le puissant jet d'eau vous propulsera à l'étage supérieur ou vous trouverez une autre tuile servant à faire monter le niveau de l'eau. Activez-la et sautez en bas pour aller déverouiller la porte à gauche de vous (cependant, auparavant, si ce n'est déjà fait, vous devrez allez dans le corridor à l'autre extrémité pour tirer un bloc). Vous devrez maintenant passer de l'autre côté en vous servant des plate-formes qui flottent sur la chute lente d'eau. Comme elles sont toutes munis d'anneaux, utilisez votre hookshot pour passer de l'une à l'autre. Pour commencer, descendez en utilisant les plate-formes devant vous et... bonne chance! Une fois de l'autre côté, vous serez dans une pièce remplie d'eau, de monstre et ou se trouvent aussi quatre têtes de tigre. Le cristal, au milieu, servira à les monter et à les descendre pour vous permettre de vous accrocher à l'aide de votre hookshot, il est très important, pour la quatrième tête, d'aller sur le dessu, puis de tirer sur le cristal pour monter à la porte de la pièce suivante. Vous allez maintenant devoir vous battre contre vous-même. Votre hologramme donnera des coups d'épée et se déplacera assez rapidement. Visez-le avec le bouton Z et donnez rapidement des coups d'épée près de lui et cela, tout en reculant (si vous avancez en donnant descoups, il montera sur votre lame et vous atteindra facilement). Vous devez le frapper à plusieurs reprises pour qu'il soit vaincu. Une fois que ce combat sera terminé, poursuivez en empruntant la porte nouvellement ouverte: un coffre contenant le longshot (un modèle plus long de votre hookshot actuel) vous y attend. Jouez la chanson du Temps derrière le coffre, en vous tenant juste à côté du bloc bleu (ne vous placez pas dessus). Une fois cela fait, le bloc se déplacera, vous libérant accès à un trou. Vous devrez alors traverser la rivière intérieure sans vous faire aspirer par les Vortex, mettez vos bottes en métal pour vous rendre au bout, puis remettez vos bottes normales pour grimper sur le rebord. Une fois là, tirez dans l'oeil avec une flèche, la grille se lèvera et vous pourrez obtenir une nouvelle clé. À présent, vous devez ajuster le niveau de l'eau, elle doit être au milieu. Pour ce faire, allez en bas et prenez le corridor ou il y a les deux torches, activez l'eau et entrez dans la tour centrale, activez-y encore l'eau et elle sera au niveau nécessaire. À cet étage, il y aura un oeil et une grille au-dessus. Vous devrez tirez dans l'oeil avec une flèche et atteindre l'autre côté avec votre lonshot. Une fois que vous aurez la clé, allez en bas, dans la pièce centrale, et prenez le chemin qui conduit directement à un trou. De l'autre côté, vous devrez passer par-dessus des pics de métal à l'aide de votre longshot. Quand vous serez dans l'autre pièce, passez de l'autre côté en vous servant de vos bottes de métal, évitez les grosses pierres venant de chaque côté, ainsi que les araignées. Faites éclater deux murs (il y a une fissure sur le premier, et la brique de l'autre est différent) pour pouvoir et tirer le bloc, le niveau de l'eau montera quand le bloc sera au bon endroit dans l'eau, ce qui vous permettra alors atteindre l'autre porte. Une fois cela fait, activez le bouton, puis sautez  d'une fontaine à l'autre pour atteindre l'autre côté, là ou la porte (et les araignées!) vous attendent. Vous vous retrouverez ensuite face à un corridor qui va dans l'autre sens, des pierres roulent de droite àgauche jusqu'à une pièce déjà visitée. Vous devrez, après le passge d'une pierre, aller à droite et vous glisser dans le fond du trou avec les bottes de métal. Vous trouverez la clé du niveau qui servira à déverrouiller une porte de l'étage supérieur (ou il y a le temple, dans la pièce centrale). Rendez-vous à cet endroit et accrochez-vous après la statue pour traverser jusqu'à la porte.
 
LE MONSTRE DU NIVEAU: MORPHA
Munissez-vous de fées car vous en aurez besoin! Lorsqu'un tentacule d'eau contenant le Nuclear sort de l'eau, ramenez-la cible vers vous en vous servant de votre longshot. Une fois qu'il est à côté de vous, frappez-le avec l'épée. Un peu plus tard, il y aura deux tentacules: un avec le Nuclear, et l'autre sans. Attendez que le premier ait essayé d'attaquer, pour ensuite vous placer pour le seconde.
 
LE VILLAGE EN FEU
Rendez-vous au village de Kakariko pour rencontrer Sheik qui vous en apprendre plus sur les sept sages, mais attention car, lors de votre arrivée, des esprits maléfiques mettront le feu au village et vous attaqueront. Néanmoins, Sheik vous montrera la chanson de l'Ombrage Nocturne. Avant de poursuivre, vous devez aller chercher l'Oeil de vérité, item qui vous sera indispensable dans le prochain niveau. Pour l'obtenir, allez au village de Kakariko dans le passé et jouez la chanson de la pluie à l'intérieur du moulin, ses pales se mettront à tourner très vite et fera couler l'eau dans le puit, à l'intérieur duquel se trouve l'équivalent d'un niveau. Si vous vous rendez au sous-sol, attrapez tous les cristaux pour ouvrir la porte, trouvez ensuite l'emblème du triforce par terre et jouez la chanson de Zelda pour faire arrêter l'eau de couleur. Enfin, trouvez un trou dans lequel link pourra passer en s'accroupissant, puis combattez le monstre pour obtenir l'item. Une fois cela fait, jouez la chanson de l'Ombrage Norturne pour vous rendre pr`s de l'entrée du temple de l'ombre. Pour ouvrir la porte, placez-vous au centre et utilisez votre pouvoir de feu pour allumer toutes les torches.
 
TEMPLE DE L'OMBRE
Des choses lugubres se déroulent à l'intérieur de ce niveau. La statue de l'oiseau vous dira que son bec doit faire face à la bonne tête de mort, pour déterminer laquelle est effectivement la bonne, utilisez l'Oeil de la vérité. Poussez le bloc qui fera bouger la statue, lorsque celle-ci sera en bonne position, la grille s'ouvrira et une ouverture dans le mur sera en quelque sorte la continuité du chemin. À partir de maintenant, trouvez votre chemin à l'aide de l'Oeil de la vérité. Dès qu'il y a une parure dans un mur, choisissez ce chemin. Vous finirez par trouver les Hover Boots, lesquelles vous serviront à voler pendant quelques secondes, servez-vous en, par exemple, pour traverser un précipice, là où la statue de l'oiseau se situe. Une fois de l'autre côté, avancez en diagonale, en prenant comme indication de départ la gauche de l'oeil qui apparaît au centre. Attrapez tous les cristaux blancs pour avoir accès à une clé. Si vous voulez la boussole, retournez à l'oeil du centre et marchez en diagonale vers la droite, sinon faites exploser le mur devant vous avec une bombe et déverrouillez la porte. Dans la grande salle (celle avec des précipices), avancez tout droit, et tournez à droite au bout. Attrapez tous les cristaux blancs (le dernier est sous l'oeil qui s'élimine avec des bombes), ce qui vous permettra d'ouvrir la porte. Vous verrez alors des planches cloutées tomber sur le chemin, pour vous protéger, servez-vous du bloc caché dans le mur de droite, bloc que vous pourrez apercevoir avec votre Oeil de Vérité. Une fois arrivé au bout du chemin, servez-vous du même bloc pour monter, un bouton fera alors apparaître un coffre contenant la clé. En sortant, tout de suite après l'oeil qui tire des lasers, empruntez le petit chemin qui va vers la gauche. Vous arriverez ensuite devant ce qui ressemble à un précipice, mais qui, une fois que vous aurez l'Oeil de la Vérité, se révèlera être un chemin qui mène jusqu'à une porte. Encore une fois, vous devez attraper tous les cristaux pour qu'une porte s'ouvre, mais cette fois vous devrez user de plus d'habileté car vous devrez vous accrocher pour atteindre ceux qui flottent dans les airs, certains anneaux de métal étant invisibles, il vous faudra à nouveau utiliser l'Oeil de la Vérité. Allez dans l'autre pièce, lancez des bombes sur la grosse statue et prenez la clé qui en sortira. Revenez alors dans la pièce précédente et accrochez-vous au plafond pour vous rendre à la porte verrouillée. Dans le corridor où d'énorme ventilateur vous devrez vous srvir de votre nouvelle paire de bottes pour flotter et vous laisser emporter par le vent du troisième ventilateur, vous traverser alors un mur et serez conduit à une porte. Passez dans la nouvelle pièce, faites exploser une bombe à droite et, avec l'Oeil de la Vérité, vous allez apercevoir un coffre, prenez la clé. Déverrouillez la porte et continuez. Poussez ensuite le bloc jusqu'à l'échelle et allez jouez la chanson de Zelda sur le bateau pour qu'il avance. Combattez les quelques ennemis qui se manifesteront durant le trajet. Une fois à  destination, sautez en bas avant que vous ne sombriez avec le bâteau. Allez jusqu'à la porte à droite et utilisez l'Oeil de la Vérité pour trouver votre chemin jusqu'aux autres portes. Lorsque vou serez là où les planches cloutées se referment sur vous, utilisez votre pouvoir de feu pour les détruire. Une fois que vous avez une clé normal et celle du monstre du niveau, retournez à l'endroit où le bateau a coulé. Tirez une flèche sur l'autre rive pour  atteindre les bombes qui feront tomber la statue, laquelle se transformera en pont et vous permettra de traverser. L'autre pièce comprend des plate-formes invisibles, alors vous sevez quoi faire! Le monstre de fin de niveau n'est plus très loin.

Publié dans Zelda

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